Essay: PERAN MEDIA DIGITAL DALAM MENCIPTAKAN KREATIFITAS DAN INOVASI DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI LINGKUNGAN BPI

Oleh: Jean Paul N Loupias

Pendahuluan

Saat ini dikenal sebagai era digital karena hampir semua aktivitas menggunakan teknologi tersebut. Media digital digunakan pada banyak kegiatan, diantaranya adalah pendidikan. Pada masa kini penggunaan media digital dinilai lebih efisien dan efektif. Selain itu, media digital mampu  menciptakan kreatifitas dan inovasi proses pembelajaran seni budaya. Kreatifitas dan inovasi adalah esensi atau unsur utama dalam  kesenian dan kebudayaan. Faktanya, melalui media digital telah mendorong siswa melakukan kreatifitas atau melakukan eksperimen secara bebas, kreatif serta inovatif.  

Menurut Kaplan bahwa kreativitas diperlukan untuk pemikiran inventif dalam wilayah apa pun (2019). Sekolah dipandang sebagai tempat untuk mendorong kreativitas karena mereka dapat melakukan ini dengan cara yang "lebih efisien" (Shaheen, 2010). Sekolah-sekolah menengah pertama di Prancis diharapkan dapat mengembangkan "rasa untuk berkreasi" pada siswa-siswanya. Sedangkan di Jerman, penekanan pendidikan dasar adalah mengenai pengembangan “kemampuan kreatif anak-anak. Di Belanda pendidikan dasarnya adalah “pengembangan kreatif” (Shaheen, 2010). Hal ini menunjukan bahwa pendidikan kreatif sangatlah penting dan baik diajarkan sejak pendidikan dasar.

Namun, hampir tidak ada sekolah yang mengajarkan kreativitas atau melatih guru untuk mengajar kreativitas (Kaplan, 2019). Kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan ide dan item orisinal. Ini juga mencakup penggabungan karya dan objek yang ada dengan cara yang berbeda untuk tujuan baru. Kreativitas melibatkan tingkat pemikiran yang lebih tinggi dan sangat penting untuk semua bidang pendidikan. Setiap bidang studi memiliki masalah untuk dipecahkan dan bergantung pada ide-ide kreatif untuk solusi yang mungkin. Pendidik perlu mendukung anak-anak dalam proses menemukan dan mengembangkan potensi kreatif mereka (Kanematsu dan Bary, 2015), yang penting bagi mereka untuk dapat beradaptasi di dunia yang terus berubah dan berkembang serta dapat menjadi ilmuwan, seniman, insinyur, dan wirausahawan yang inovatif di masa depan.

Pembelajaran Berbasis Digital

Beberapa aplikasi belajar yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran diantaranya e-Learning, yaitu sebuah inovasi yang dapat dimanfaatkan guna mempermudah proses pembelajaran, proses penyampaian materi juga perubahan berbagai kemampuan peserta didik (Fauziah, 2021). Information and Communication Technologies (ICT) adalah sistem pembelajaran berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) mampu membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi menarik, tidak monoton dan mudah untuk dicerna (Adisel dan Prananosa, 2020).  Teknologi informasi (TI) sebagai pendukung terlaksananya pembelajaran online pada masa pandemi ini di antaranya adalah e-learning, rumah belajar, Edmodo, EdLink, Moodle, Google Classroom, Schoology (Astini, 2020). Pemanfaatan ICT sebagai media belajar dan mengajar diperlukan untuk mewujudkan efektifitas dan optimasi pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses yang berperan untuk menentukan suatu keberhasilan dari setiap belajar siswa yang dilakukan dalam kegiatan belajar mengajar (Fauziah, 2021). Pada akhir-akhir ini dalam dunia pendidikan khususnya di lingkungan BPI memanfaatkan Learning Management System (LMS) yang diberi nama Sokrates sebagai andalan dalam kegiatan pembelajaran, LMS adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat, mendistribusikan dan mengatur penyimpanan konten pembelajaran lebih efektif, system ini dapat membantu guru untuk merencanakan dan membuat silabus, mengelola bahan pembelajaran, nilai, absensi siswa serta mengelola tampilan e-learning.

Media Digital Sebagai Media Kreatif

Pendidikan digital adalah intelektualisasi pendidikan, yaitu  bentuk dan konsep pendidikan baru yang didasarkan pada kebangkitan teknologi kecerdasan buatan (Zhao et al., 2022). Pendidikan digital berpedoman pada teknologi kecerdasan buatan (AI), melakukan digitalisasi sumber daya pengajaran (konten), kecerdasan ruang pengajaran (scene) dan visualisasi perilaku mengajar (objek) untuk meningkatkan efisiensi pendidikan dan pengajaran serta melayani pembangunan ekonomi dan sosial (Zhao et al., 2022).

Artinya bahwa kreativitas adalah mengenai kreasi baru yang berbeda dengan sebelumnya namun kreativitas setiap orang akan berbeda-beda tergantung individu itu sendiri. Dalam proses pembelajaran seni budaya, kreativitas sangatlah penting untuk menghasilkan karya seni  yang baru dan lebih menarik. Mempelajari pelajaran seni budaya dapat menggali atau mengembangkan bakat masing-masing individu, seperti mengembagkan bakat menggambar dan melukis, menyanyi, bermain alat musik, pantomim, teater dan lain-lain.

Melalui pelajaran menggambar dan melukis, maka siswa dapat mengasah kreativitasnya dalam hal warna atau bentuk visiual. Sedangkan pelajaran teater dan pantomime dapat mengekspresikan karakter ekspresi wajah atau melalui gerak tubuh. Pelajaran-pelajaran tersebut menjadi  lebih praktis diajarkan  dengan menggunakan media digital. Selain itu, siswa dapat mempelajari atau mempraktekannya kembali setiap waktu dimanapun dan kapanpun. Berbeda halnya jika diajarkan langsung di kelas yang memiliki keterterbatasan waktu. Oleh karena itu, media digital mutlak digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar lebih agar lebih praktis, kreatif, inovatif dan dapat di gunakan sebagai materi maupun evaluasi pembelajaran setiap waktu.

Praktek pembelajaran seni budaya menjadi lebih praktis, lebih efisien dan lebih efektif. Misalnya dalam mempelajari karya-karya seni tari daerah yang dapat di tampilkan langsung melalui audio visual sehingga dapat lebih lengkap disertai iringan musik juga gerakannya, berbeda jika mengunakan media cetak atau gambar yang kaku dan tidak bergerak akan lebih sulit siswa untuk menguasi gerakan-gerakan tari . Contoh lainnya, dalam pelajaran melukis dan menggambar   siswa dapat menganti warna dengan mudah serta pilihan warna yang cukup banyak bisa juga menambahkan, menghilangkan dan merubah objek dengan mudah, semua itu terdapat dalam  fitur-fitur yang terdapat pada layer komputer, berbeda dengan praktek pada media kertas atau kanvas yang sulit untuk merubah warna terutama jika warna atau objek itu sudah di tuangkan di atas kertas.

Media Digital Sebagai Media Pembelajaran dan Alat Peraga

Terdapat berbagai keuntungan menggunakan media digital  sebagai media pembelajaran atau alat praktek dalam proses mengajar seni budaya khususnya, anatara lain, siswa dapat belajar sendiri mengeksperisikan perasaannya masing=masing dan guru dapat mengevaluasi materi pelajarannya sehingga materinya dapat berkembang dan sesuai kebutuhan masing-masing siswa.

Keunggulan agar alat peraga  sesuai dengan kebutuhan siswanya. Media digital lebih praktis, menarik dan mudah dipahami oleh siswa, dibandingkan dengan metode mengajar konvensional. Dari segi materi pelajaranpun dapat diulang ataupun ditayangkan kembali, jika siswa merasa kurang jelas atau tidak paham. Hal ini dapat memudahkan proses belajar mengajar di lingkungan BPI terutama  kalangan anak-anak mulai jenjang TK dan seterusnya.

Alat peraga digital lebih lengkap karena memiliki unsur audio dan visual. Media audio visual lebih menarik bagi siswa, misalnya, dalam mempelajari seni tari, senit teater, dan musik. Para siswa dapat berinteraksi dengan alat peraga digital. Dengan demikian, penggunaaan alat peraga digitalpun dapat mempermudah guru seni budaya dalam proses belajar mengajar.

Media digital dalam bidang pendidikan  Abad ke 21 atau Era Digital adalah mutlak. Tujuannya agar Pendidikan dapat disesuaikan dengan kondisi jamannya serta karakter siswa yang sudah terbiasa dalam mengakses serta menggunakan media digital dalam kehidupannya sehari-harinya terutama di kota Bandung yang termasuk kota besar dan up to date.

Untuk membuat video pembelajaran berbasis animasi yang menarik bisa dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro. Sedangkan untuk proses editing video pembelajaran terutama untuk video yang masih standard agar lebih kreatif dapat dikemas kembali menggunakan aplikasi Kine Master, Filmora dan Movie Maker.

Untuk  materi yang dibuat dalam bentuk Power Point, Excel, Word atau PDF dapat dirubah menjadi bentuk video dengan menggunakan aplikasi perekam gambar yaitu Mobizen Screen Recorder. Agar video mudah diakses, maka video tersebut bisa diunggah terlebih dahulu ke dalam aplikasi YouTube  sehingga kita cukup membagikan berupa link saja dan siswa dapat dengan mudah mengakses materi tersebut dengan satu klik saja tanpa harus mengunduhnya.

Untuk memperkuat tampilan visual dalam materi guru dapat menggunakan aplikasi Photoshop agar dapat menambahkan gambar-gambar yang memiliki format PNG (Portable Network Graphics) dan GIF (Graphics Interchange Format) dimana kualitas visualnya lebih baik dan warna lebih tajam terutama pada  layar computer ataupun smartboard yang kini sudah mulai digunakan di lingkungan Yayasan BPI mulai dari tingkat SMA, SMK, SMP, SD dan juga TK.

 

Kesimpulan

Penggunaan media digital dalam proses kegiatan belajar mengajar di lingkungan Yayasan BPI dapat menciptakan efisiensi, yaitu mengajar dan belajar dengan tepat, cepat, dan berdaya guna. Sedangkan efektivitasnya adalah metode mengajar digital memiliki luaran (output) yang lebih tepat sasaran.

Penggunaan media digital khususnya pada pelajaran seni budaya di lingkungan BPI dapat meningkatkan kreativitas siswa maupun para gurunya.  Media digital lebih menarik dan beragam, memiliki penunjang audio-visual didukung dengan fasilitas smartboard yang sudah tersedia di lingkungan BPI akan menjadi satu kesatuan yang sempurna sebagai salah satu layanan prima. Penggunaan audio-visual lebih praktis, kreatif dan inovatif. Media digital adalah media pembelajaran modern yang kontekstual dengan jamannya.

Referensi

Adisel., & Prananosa, Ahmad. Gawdy.(2020). ALIGNMENT:Journal of Administration and Educational Management, 3(1):1-10.

Astini, Ni. Komang. Suni.(2020). Tantangan Dan Peluang Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Online Masa Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 3 No. 2. DOI : 10.37329/cetta.v3i2.452.

Fauziah, Nur.(2021). Pemanfaatan Akses Aplikasi Belajar pada Proses Pembelajaran di Indonesia di Masa Pandemi Covid-19. Asatiza: Jurnal Pendidikan, Vol. 2, No. 1.

Kanematsu, Hideyuki., dan Bary,Dana.M.(2015). Creativity and Its Importance for Education. Dalam STEM and ICT Education in Intelligent Environments. Springer: London, UK.

Kaplan, D.E. (2019). Creativity in Education:Teaching for Creativity Development. Psychology,Vol.10,140-147.

Mustapha, Ishamuddin., Van, Nguyen.Thuy.,Shahverdi, Masoumeh.,Qureshi, Muhammad. Imran., Khan, Nohman.(2021). Effectiveness of Digital Technology in Education During COVID-19 Pandemic. A Bibliometric Analysis. International Journal of Interactive Mobile Technologies, Vol.15 , No. 08.

Rahiem, Maila.D. H.(2021).Storytelling in early childhood education: Time to go Digital. International Journal of Child Care and Education Policy, Vol.15 (4).

Sari A.I., Suryani N., Rochsantiningsih D., Suharno S. (2020). Digital Learning, Smartphone Usage, and Digital Culture in Indonesia Education. Integration of Education. Vol.24(1):20-31. DOI: https://doi.org/10.15507/1991-9468.098.024.202001.020-031

Shaheen, Robina.(2010). Creativity and Education. Creative Education,Vol.1, No.3, pp.166-169

Zhao, Weiwei.,  Zhang, Jingshu., Liu, Xia., & Jiang, Zhou.( 2022). Application of ISO 26000 in digital education during COVID-19. Ain Shams Engineering Journal,Volume 13, Issue 3,101630